La gamificación ha adquirido un carácter omnipresente en el mundo contemporáneo, aunque muchas veces los usuarios no son conscientes de ello. Se valen de esta técnica plataformas de idiomas como Duolinguo o aplicaciones de fitness. También se usa para entrenar a médicos, mejorar campañas de marketing o en programas para aumentar la productividad de los empleados. Pero es quizás en los centros educativos donde ha ganado mayor peso, sobre todo en la última década, por su potencial para facilitar el aprendizaje. Para entender su impacto y eficacia, los expertos advierten que es importante aclarar primero qué es la gamificación, ya que a veces el término se emplea de manera incorrecta. “Al ser un concepto relativamente nuevo, hay una enorme confusión conceptual y terminológica”, explican los investigadores de la Universidad de Granada Isaac Pérez López y Carmen Navarro-Mateos. Una de las metodologías con las que se confunde a menudo, por ejemplo, es el aprendizaje basado en juegos (GBL, según sus siglas en inglés), aunque su finalidad no es divertir ni entretener. La gamificación consiste en emplear elementos y mecanismos de juegos en contextos no lúdicos —narrativas, niveles, puntos, recompensas— con el objetivo de facilitar el aprendizaje, explica Joan Arnedo, profesor de Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), quien reconoce que en ocasiones la línea puede ser borrosa entre una técnica y otra. La distinción es importante, pues responden a planteamientos distintos. Aclarado el concepto, ¿qué conclusiones se pueden extraer tras estos años de experiencia en su aplicación? “Una de las más relevantes ha sido comprobar cómo, gracias a la gamificación, hemos logrado incrementar la motivación y el compromiso del alumnado con su formación”, apuntan Pérez López y Navarro-Mateos. Y lo más importante, subrayan, es que esto sucede sin que haya una imposición académica por el docente, sino a raíz de la necesidad que les genera la narrativa empleada por el profesor como parte de la gamificación. Más informaciónAl mismo tiempo, algunas investigaciones han establecido que contribuye a mejorar el rendimiento académico, como demostró un estudio publicado en 2021 cuyos autores analizaron la experiencia de más de 300 docentes en España. Otros análisis han mostrado que favorece el desarrollo de las competencias digitales de los alumnos e incluso el bienestar psicológico. “Lo interesante es que también mejora habilidades como la cooperación, la autonomía, la toma de decisiones y la resolución de problemas”, señala Sara Navarro, maestra en el CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante), y coautora de Más allá del juego: gamificando de la A-Z. Sin embargo, como con cualquier metodología, todo depende de cómo se implemente: “No es solo poner puntos o medallas, es diseñar experiencias de aprendizaje significativas”, matiza Navarro.Aplicaciones bien diseñadasPero aunque el impacto de la gamificación en los alumnos es por lo general positivo, Juan Jesús Roldán, profesor de la Universidad Autónoma de Madrid e investigador en esta área, puntualiza que abusar de estas sesiones o plantear diseños inadecuados puede ser contraproducente, llegando a causar que los estudiantes aprendan a un ritmo más lento o no tengan interés en las actividades. Clara Cordero, docente de la Universidad Alfonso X el Sabio y coordinadora de la comunidad Gamifica tu aula, incide en que “debe haber un balance de las mecánicas y economía del diseño de los elementos de juego y tener claro el objetivo didáctico que se persigue. Más informaciónLas investigaciones también se han preocupado por indagar qué piensan los alumnos de la gamificación. Es el caso de Juan Jesús Roldán. Para desarrollar un videojuego multijugador educativo llamado SpaceRaceEdu, que sirve de herramienta de autoestudio, su equipo realizó entrevistas y encuestas tanto a docentes como a estudiantes de todos los niveles. Los resultados mostraron que lo que funcionaba para unos tendía a no hacerlo para otros, explica. “En primaria había que presentar un juego más sencillo, en el que fuera más importante interactuar con el escenario que responder a preguntas y que no tuviera una exigencia temporal para resolver las tareas. En la universidad había que aportar un juego más complejo y exigente, integrando un mayor número de preguntas con diseños variados, respuesta múltiple, escritura de texto, ordenación de eventos, colocación en mapa…, para que sea una herramienta útil y adaptable a las asignaturas”, compara.Pérez López y Carmen Navarro-Mateos también destacan que la gamificación permite a los alumnos sentirse protagonistas de su formación, y valoran “de forma especial uno de los ingredientes clave en un proyecto de gamificación, la curiosidad, que los lleva a acudir a clase con una enorme incertidumbre e ilusión por no saber qué va a suceder”, concluyen. Un avance limitadoAunque la implementación de la gamificación en la educación se ha extendido en España, hoy en día se halla lejos de ser una metodología generalizada. En los últimos años ha crecido en la etapa de primaria, especialmente en Educación Física, y ha disminuido en secundaria, indica Clara Cordero, de la comunidad Gamifica tu aula. “Por cambio de leyes educativas, de burocracia y de burnout docente, no siempre se lleva a cabo”, lamenta. Esta experta, vinculada también al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y que moderará el próximo 19 de mayo una mesa sobre videojuegos y gamificación en el aula durante la Education&Tech Week, subraya que una de las principales barreras de la gamificación es que requiere “mucho de tiempo de planificación y ejecución”. Sara Navarro García, del CEIP Alberto Sols, añade que la falta de formación específica, el miedo al cambio y, a veces, la presión curricular dejan a los docentes “sin espacio para la innovación”. Por su parte, Juan Jesús Roldán Gómez, de la Universidad Autónoma de Madrid, pone el foco en la falta de recursos: “Creo que no se puede separar la innovación educativa de las condiciones del sistema educativo. Si este no cuenta con una financiación adecuada, las experiencias de gamificación no son viables”, sostiene. 

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